» Blog » TRIKUS
15-07-2009 11:55

TRIKUS

W działach: RPG, mechanika autorska, Star Wars | Odsłony: 5

STAR WARS
Trikus



W tradycyjnym RPG postać o wyższych współczynnikach ma większy wpływ na fabułę, gdyż więcej testów kończy się dla niego powodzeniem. Niedoświadczona postać Gracza trafiająca do doświadczonej drużyny nie sprosta wyzwaniom przygotowanym dla drużyny. Nie będzie miał żadnego wpływu na kształtowanie fabuły. Teoretycznie więc nie ma możliwości zdobyć doświadczenia, pozwalającego mu awansować. Nigdy więc nie będzie partnerem dla swoich kompanów. Nie będą stanowić drużyny.

W filmach „Gwiezdne Wojny” widzimy jak młody Obi-Wan Kenobi jest uczniem Qui-Gon Jinna, Mistrza Jedi. Gdy Mistrz ginie, prosi Obi-Wana, by ten wyszkolił młodego Anakina Skywalkera. Wkrótce Obi-Wan został Mistrzem, a Anakin Rycerzem Jedi. Jednak Anakin przeszedł na Ciemną Stronę i pokonał Obi-Wana. Ten jednak zdołał skierować młodego Luke’a Skywalkera na ścieżkę Jedi...

Gdybyśmy chcieli odwzorować model drużyny z filmu Gwiezdne Wojny w mechanice D20, drużyna musiałaby się składać np. z postaci 3 (Anakin) i 12 poziomowej (Obi-Wan). W efekcie na sesjach gracz ze słabszą postacią miałby niesłusznie mniejszą rolę, zwłaszcza w porównaniu do filmów. Dodatkowo mechanika D20 nie uwzględnia roli mistrza i ucznia. Wraz z poświęceniem życia przez mistrza, uczeń nie zyskuje możliwości zastąpienia go. Nie ma też możliwości zmierzyć się ze swoim byłym mistrzem lub uczniem, gdy mentor lub podopieczny przejdzie na drugą Stronę.


DRUŻYNA

Gracze mają do wyboru trzy postaci znacząco różniące się doświadczeniem: Początkujący, Zaawansowany, Mistrz. Drużyna powinna składać się z każdej z tych postaci.


Paweł decyduje się grać Początkującym, Zuzia Zaawansowaną, zaś Michał Mistrzem. Paweł zastanawia się nad wyborem postaci pomiędzy takimi jak Padawan, Szturmowiec, Zwiadowca, Mechanik, Pilot, Kupiec, Medyk, Dyplomata. Wybór Zuzi to Rycerz Jedi, Sabotażysta, Przemytnik, Szpieg, Oficer, Łowca Nagród lub inna profesja Elitarna, na przykład Pilot Elitarny. Michał napisze na swej karcie postaci Mistrz Jedi, Crime Lord, As Przestworzy, Senator, Kapitan, Admirał albo Lord Sithów.


POCZĄTUJĄCY, ZAAWANSOWANY, MISTRZ

Większa szansa na Sukces w teście równoważona jest zmniejszeniem ilości testów, jakie można wykonać. Początkujący działa najczęściej, ale najsłabiej, Mistrz najlepiej, ale najrzadziej, Zaawansowany jest wypośrodkowany. Na karcie postaci ilość testów jakie gracz może wykonać określa linia pionowa, natomiast ilość kostek, którymi rzuca w czasie testu - linia pozioma. Początkujący zawsze rzuca jedną kością dziesięciościenną (k10), Mistrz – trzema (3k10), zaś Zaawansowany ma do wyboru: 2k10 lub k10. Początkujący ma do dyspozycji trzy testy, Zaawansowany dwa, Mistrz jeden.

[] = 1k10

Podstawowa (k10, k10, k10)
[]
[]
[]

Zaawansowana (k10, 2k10)
[][]
[]

Mistrz (3k10)
[][][]


Przystępując do dowolnego testu gracz zakreśla poziomo niezakreśloną linię i rzuca tyloma kośćmi, ile jest kości w tej linii. Jeden test to zakreślenie jednej linii poziomej. Nie można korzystać z linii, która została użyta (zakreślona).


WYCZERPANIE

Gdy postać zakreśli wszystkie swe linie osiąga Wyczerpanie. Od tej pory Gracz nie może podjąć żadnych działań wymagających przetestowania. Aby wyczyścić pole i odzyskać prawo do testów, wszyscy pozostali gracze muszę również osiągnąć stan Wyczerpania. Z chwilą gdy zostanie zakreślona ostatnia linia dowolnego gracza, przy zakreślonych wszystkich liniach pozostałych graczy, cała drużyna odkreśla swe linie i na nowo zyskuje prawo do testów. To oznacza że Początkujący wykona trzy testy w tym samym czasie co Zaawansowany dwa, a Mistrz jeden.

Sytuacje na sesji lub działania postaci Mistrza Gry mogą wymagać od Gracza wykonania testu. Gracz ma możliwość wykonania testu mimo Wyczerpania, bez konieczności czekania na Wyczerpanie reszty drużyny.
Umożliwiają to:
 Kości Morale
 Sztony Jasnej Strony
 Kości Wzmocnienia


TESTY

Nim dojdzie do testu, strony ustalają o co grają – ustalają stawki konfliktu.

Zuzia (Gracz) chce włamać się do posiadłości Kupca (MG). Uda jej się, jeśli uzyska wyższy wynik na kościach. Wyższy wynik na kościach rzuconych przez MG oznaczać będzie, że Zuzia wpadła w ręce ochroniarzy.

Stopień trudności testu określa Mistrz Gry. Jest to pula kości, którą MG dysponuje w teście. Im trudniejszy test, tym więcej kości w puli MG:
1 k10 – test prosty
2 k10 – trudny
3 k10 – bardzo trudny

Ilość kości gracza zależy od wolnej linii którą zakreślił:

1k10 - Początkujący
1k10 lub 2k10 - Zaawansowany
3k10 - Mistrz
Gracze przy braku wolnej linii lub w celu zwiększenia swoich szans na Sukces, mogą przed rozpoczęciem testu zdecydować się na użycie:
 Kości Morale
 Sztona Jasnej Strony
 Kości Wzmocnienia

Każdy test jest testem przeciwstawnym – zawsze rzucają obydwie strony konfliktu - MG i Gracz (lub Gracze między sobą). Zawsze rzuca się tylko jedną kością na raz. Każdemu rzutowi towarzyszy opis fabularny. Strona, która uzyskała wyższy wynik kontroluje sytuację, opisuje co się zdarzyło. Jej wynik to poziom trudności dla drugiej strony. Ta wykonuje rzuty (przerzuca), aż uda jej się zremisować albo przewyższyć wynik. Gdy to się uda przejmuje kontrolę, a wynik jaki uzyskał jest stopniem trudności dla drugiej strony. Tym razem ta rzuca kośćmi (przerzuca), aż przebije stopień trudności. Test kończy się, gdy przegrywającemu (przerzucającemu) skończą się kości. Zwycięża strona która kontrolowała sytuację (najwyższy wynik) na koniec rundy. Niewyrzucone kości przez zwycięzcę testu przepadają. Test kończy się Sukcesem lub Porażką.

Michał próbuje przekonać Handlarza, by ten nie karał Zuzi za włamanie. Gracz ustala wspólnie z MG stawkę konfliktu. Wygrana oznacza, że kupiec zapomni o sprawie, jeśli zaś Gracz przegra – kupiec wyśle list gończy. MG ustala, że test jest trudny i bierze dwie kości do ręki. Marek grający Mistrzem zakreśla swą jedną linię (miał ją wolną) i bierze trzy kości do ręki. Pierwszy rzut w teście obie strony wykonują jednocześnie. MG wyrzuca [5], Gracz [7]. Michał wyrzucił więcej, a zatem kontroluję sytuacje. Opisuje, że jego postać wchodzi do kantyny z cennym podarkiem dla kupca. MG musi przerzucać – bierze drugą kość i wyrzuca [7]. Remis wystarcza, aby przewyższyć wynik Michała. Teraz Handlarz zyskuje kontrolę, a Michał przechodzi do defensywy. MG opisuje jak rozwścieczony Handlarz gardzi podarkiem, który nie zrekompensuje ujmy jakiej doznał dając się obrabować. Gracz rzuca kośćmi – wypada [1]. MG dalej kontroluje sytuację, Handlarz uderza pięścią w stół, a Michałowi została tylko jedna kość – na szczęście wypada [9]. Michał zastrasza Handlarza przypominając mu, że wśród łupów Zuzi jest holodysk z poufnymi informacjami. MG nie ma już wolnych kości, co oznacza koniec testu i Sukces Michała. Zgodnie z ustaleniami sprzed testu, Handlarz zaniechuje pościgu. Michał za udany test zyskuje jedną Kość Morale.


TESTY DRUŻYNOWE

Jeśli w teście uczestniczy kilku Graczy, przerzucają oni na normalnych zasadach, niezależnie od tego czy inny Gracz po ich stronie ma wyższy wynik od MG. Zatem w teście drużynowym kilka osób może rzucać w tym samym momencie. Podsumowując - zawsze przerzuca MG, gdy jego wynik jest niższy niż dowolny wynik Gracza oraz przerzuca każdy Gracz z niższym wynikiem niż MG – nawet gdy jego kompan przewyższa wynikiem MG.

Test drużynowy kończy się Sukcesem każdego Gracza, który ma wyższy wynik niż MG oraz Porażką wszystkich Graczy z niższym rezultatem. Jednak Gracz, który osiągnął Sukces, może zrezygnować z niego na rzecz Gracza z Porażką. Sukces anuluje Porażkę – test kończy się bez rezultatu lub rezultat zależy od wyniku trzeciego gracza, pod warunkiem że brał udział w teście.

Michał wraca do drużyny ogłaszając dobrą wiadomość. Razem udają się do Senatora, by dostarczyć mu cenny holodysk ukradziony Handlarzowi. Składają mu także raport o tym co się wydarzyło w domu kupca:
Do testu przystąpili Zuzia i Paweł. Chcieli wykraść dane Handlarza (Sukces) i uniknąć jego ochroniarzy (Porażka). MG ma 4 kości – 2 za ochroniarzy i 2 za system droidów i kamer. Paweł (P) ma 1 kość, Zuzia (Z) 2. MG wyrzuca [6], Gracze: P[10], Z[3]. Wynik MG jest niższy niż rezultat Pawła, dlatego przerzuca. Podobnie Zuzia, która wyrzuciła mniej niż MG. Biorą drugą kość do ręki i wyrzucają: MG [5], a Z [4]. Zuzia nie ma już więcej kości więc test kończy z Porażką. MG ma jeszcze dwie kości, więc próbuje przerzucić wyniki Pawła. Wypada [5] i [8]. To oznacza Sukces Pawła. Teraz Paweł staje przed wyborem – poświęci swój Sukces by ratować Zuzię przed ochroniarzami, czy zdecyduje się okraść Handlarza. Wybiera dobro misji, kosztem Zuzi. Ucieka z ukradzionym holodyskiem i otrzymuje Kość Morale.


WALKA

W testach walki Porażka oznacza utratę jednej kości z puli, a test trwa do momentu, aż jedna ze stron (MG lub wszyscy Gracze) straci wszystkie swe kości. Walka składa się więc z rund, a każda runda to oddzielny test. Z tą różnicą, że nie trzeba skreślać nowej linii. Oczywiście Kości za Morale, Jasną Stronę czy Wzmocnienie wykorzystane w jednym teście, nie przechodzą na następną rundę. Dodatkowo jeśli Gracz lub MG dowodzi jakimś oddziałem walczącym po jego stronie, otrzymuje 1k10 za każdego sojusznika. Rzuca się kością za całą grupę.

Zuzia, przyłapana na włamaniu, staje na przeciw ochroniarzom. Skreśla swą drugą linię i bierze 1 kość do swej puli. Korzysta także z Mocy, otrzymuje więc dodatkowe 2k10 Kości Wzmocnienia. Pula Zuzi wynosi teraz 3k10. Ochroniarze mają 2 kości. MG [4], Z[4]. Obie strony muszą przerzucić, gdyż remis w pierwszym rzucie nie rozstrzyga kto zyskał przewagę. MG tym razem ma [9], Zuzia [2]. Gracz przerzuca uzyskując [9], co oznacza Sukces – pokonuje jednego z ochroniarzy. MG traci jedną kość. Gracz dostaje Kość Morale.
Rozpoczyna się druga runda. Gracz korzysta wciąż z tej samej linii, za którą ma jedną kość. Nie ma już kości za Wzmocnienie, ale postanawia użyć Kość Morale, którą dostała w poprzedniej rundzie. Ma teraz dwie kości. Pula kości MG została zmniejszona do 1. MG wyrzuca [10], Zuzia [1] i [3]. Zuzia miała tylko jedną kość (kości dodatkowe nie są wliczane) i właśnie ją traci. Ponieważ pula kości Zuzi spada do zera, zostaje ona pokonana. Test kończy się Porażką Zuzi. Choć pokonała jednego ochroniarza, drugiemu udało się obezwładnić ją.

W walce drużynowej każdy Gracz z Sukcesem może zachować się ofensywnie lub defensywnie. Może wyprowadzić cios lub zrezygnować z ataku, aby bronić Gracza z Porażką. Wszyscy Po kolei wszyscy Gracze z Sukcesem podejmują decyzję o ataku bądź ochronie, zaczynając od Gracza z najwyższym wynikiem. Gracz z Sukcesem nie musi chronić gracza z Porażką, jeśli woli zadać cios postaci MG – decyzja jest podejmowana indywidualnie. Cios postaci MG może zadać więcej niż jeden Gracz. Tak samo Gracza z Porażką może chronić kilku Graczy z Sukcesem. W obu przypadkach zwiększa to szansę na zadanie lub powstrzymanie ciosu.

Senator po otrzymaniu danych postanawia pozbyć się wszystkich świadków jego knowań. Na zaskoczoną drużynę nasyła gwardzistów. Paweł i Zuzia w czasie włamania zużyli wszystkie swe linie. Ale Michał w teście negocjacji z Handlarzem również osiągnął Wyczerpanie, więc wszyscy odzyskali swe linie. Paweł ma 1 kość z linii i 1 za Morale, Zuzia 2 kości z linii, Michał 3 kości z linii (ma też Kość Morale, ale nie używa jej). MG w osobie gwardzistów bierze do puli 5 kości. Gracze rzucają z rezultatem: P[3], Z[5], M[8], MG [8]. Paweł i Zuzia mają niższy wynik niż MG, dlatego muszą przerzucać. Michał i MG zremisowali, więc również przerzucają. Drugi rzut daje wyniki P[6], Z[9], M[2], MG[8]. Najwyższy wynik ma Zuzia, więc nie przerzuca. Musi rzucić MG, gdyż przegrywa z Zuzią. Przerzuca Michał, gdyż jego wynik jest niższy od MG. Przerzucałby również Paweł, ale nie ma już kości. Zatem przerzucają wszyscy oprócz Zuzi, która ma najwyższy wynik oraz Pawła, który nie ma już kości. MG[7], M[10]. Przerzuca tylko MG - [3] i [7]. Michał jako że ma najwyższy wynik pierwszy decyduje, co zrobi z Sukcesem. Jeśli nikt nie ochroni Pawła, prawdopodobnie wypadnie on z dalszej walki. Mimo to Michał postanawia zadać cios gwardzistom, aby zmniejszyć ich kości do 4. Teraz decyzję podejmuje Zuzia. Decyduje się bronić Pawła przed gwardią. Paweł ma zatem większe szansę zachować ostatnią kość, a zatem nie wypaść z walki.

Gdy MG straci wszystkie kości, test kończy się Sukcesem graczy. Gdy któryś z graczy po jednej z rund straci ostatnią swą kość, nie bierze już udziału w kolejnych rundach. Utrata ostatniej kości to Katastrofa, która oznacza przykry efekt fabularny dla Gracza. Może to być ciężka rana, utrata przytomności, wypadnięcie z pojazdu, strata broni.


KATASTROFA

Gracz, który na skutek utraty wszystkich kości stracił jedną linię, nie odzyskuje jej normalnie, po Wyczerpaniu wszystkich Graczy. Musi odczekać do kolejnego Wyczerpania całej drużyny, aby odzyskać utraconą linię. Dla Gracza Mistrza oznacza to braku możliwości podjęcia jakiegokolwiek testu do tego czasu.

Początkująca postać Pawła straciła jedną ze swych trzech linii. Zostały mu dwie wolne linie. Gdy wszyscy Gracze osiągną Wyczerpanie, Paweł odzyska tylko dwie linie. Wszystkie trzy będzie mógł wykorzystać dopiero po kolejnym Wyczerpaniu.


DUEL OF THE FATES

W przypadku, gdy Gracze walczą z potężnym Bohaterem Niezależnym (postać Mistrza, np. Lord Sithów), utrata ostatniej kości przez dowolnego Gracza oznacza także konsekwencje dla postaci Mistrza z drużyny Gracza. Postać Mistrza ginie, a Gracz ją kontrolujący musi stworzyć nową postać. Jeśli Gracz Mistrz nie brał udziału w walce z postacią MG Mistrzem, podczas której inny Gracz straci wszystkie kości, Gracz Mistrz traci swą postać na rzecz MG. Mistrz Gracza przechodzi wtedy na Ciemną Stronę i staje w opozycji do Graczy.
W obu przypadkach dotychczasowa postać Zaawansowana awansuje na nowego Mistrza, natomiast Początkujący staje się Zaawansowany. Gracz, który utracił Mistrza tworzy postać Początkującą.

Po rozprawieniu się z gwardzistami, drużyna dopada Lorda Sithów, którym okazał się być Senator. Niestety w czasie walki kości Pawła znów spadają do zera, co oznacza przejście postaci Mistrza Michała na Ciemną Stronę (oddaje kartę postaci MG) lub śmierć jego postaci.


TRUDNOŚĆ WALKI

Na podstawie warunków w jakich odbywa się konflikt (widoczność, warunki atmosferyczne, dostępna broń, rodzaj terenu, zmęczenie, dystans) MG ustala wartość określającą szanse pozbawienia przeciwnika kości. Standardowo Trudność Walki wynosi 3.

Walka odbywa się w wąskim korytarzu, przez co jest znacznie utrudniona. MG ustala Trudność Walki wartością 5.

Sukces w teście walki umożliwia pozbawienie przeciwnika jednej kości z jego puli. Szanse na odjęcie kości określa Trudność Walki. Gracz lub MG, który na koniec rundy osiągnął Sukces i zadeklarował wymierzenie ciosu, musi wyrzucić na k10 wartość równą lub większą niż wynosi Trudność (np. 3≤). Taki rezultat oznacza dla przeciwnika z Porażką utratę kości. Natomiast rezultat niższy od stopnia Trudności Walki oznacza brak konsekwencji dla Gracza lub MG z Porażką. Test ten odbywa się po tym, jak wszyscy Gracze z Sukcesami zadeklarują atak przeciwnika lub ochronę towarzysza. Za udany test Trudności Walki nie otrzymuje się Kości Morale, gdyż nie jest to test (nie używa się kości z puli, nie ma rzutu przeciwstawnego).

Michał deklaruje wymierzenie ciosu gwardzistom. Zuzia zdecydowała sie bronić Pawła. Po tych deklaracjach następuje testowanie Trudności. Pierwszy rzuca Michał, następnie MG. Zuzia i Paweł nie testują, gdyż nie działają ofensywnie.

Gracz, który przegrał rundę walki może jeszcze liczyć na pomoc Graczy z Sukcesem. Każdy Sukces poświęcony na ochronę to modyfikator +2 do Trudności Walki. MG musi zrównać lub przewyższyć zmodyfikowaną wartość Trudności Walki, aby zmniejszyć pulę kości Gracza o jeden.

MG aby zmniejszyć pulę kości Pawła przy Trudności 3 i ochronie Zuzi musi wyrzucić 5 (3+2) lub więcej. MG wyrzuca [8] – Paweł mimo pomocy Zuzi traci ostatnią kość i nie może walczyć dalej (np. jest nieprzytomny). Jeśli MG wyrzuciłby [4], pomoc Zuzi okazałaby się skuteczna, a Paweł mógłby walczyć dalej. Natomiast gdyby do obrony przyłączył się również Michał, MG musiałby wyrzucić 7 (3+2+2) lub więcej.

Postaci kontrolowanej przez MG cios może zadać więcej niż jeden gracz. Wtedy każdy z nich oddzielnie wykonuje test, a MG może stracić więcej niż 1 kość na koniec jednej rundy walki. Podobnie MG oddzielnie wykonuje rzut w stosunku do każdego Gracza z Porażką.

Tym razem wszystkim Graczom udaje się osiągnąć Sukces. Każdy wynik równy lub większy niż 3 oznacza utratę kości z puli MG. Paweł wyrzuca 5, Zuzia 7, Michał 2, co oznacza utratę 2 kości przez MG.


KOŚCI MORALE

Sukces, poza efektem fabularnym, oznacza otrzymanie przez Gracza jednej Kości Morale, czyli jednorazowej 1k10. Można mieć zgromadzoną dowolną ilość Kości Morale. Gracz może wykorzystać każdą ilość posiadanych Kości Morale w dowolnym teście. Użycie Kości Morale oznacza dodanie do kości z linii 1k10 za każdą użytą Kość Morale. Kości działają przez jeden test lub jedną rundę walki. Gracz może także użyć dowolnej ilości posiadanych Kości Morale, gdy nie ma wolnej linii a chce przystąpić do testu.
W przypadku dowolnej Porażki poniesionej przez gracza w dowolnym teście, wszystkie posiadane przez niego Kości Morale są bezpowrotnie tracone. Gdy w kolejnym teście gracz uzyska Sukces, zyskuje tylko jedną Kość, nie zaś tyle ile utracił.

Michał ma zgromadzone trzy Kości Morale. Nie ma juz wolnej linii, a chce przystąpić do testu. Sięga po dwie kości, jedną zachowując na inną okazję. Test kończy się Sukcesem, dodaje więc sobie jedną Kość Morale. W kolejnym teście używa samych kości z linii i rezygnuje z użycia Kości Morale. Wypada Porażka, traci więc zgromadzone wcześniej Kości Morale.


KOŚCI BUM

Jest to zasada opcjonalna. Jeśli podczas testu na dowolnych 3 kościach jednego lub kilku uczestników testu (nie muszą to być kości jednej strony) wypadną takie same wyniki, prawdopodobnie wydarzy się coś nieprzewidywalnego. Gracz, który pierwszy zauważy 3 kości na stole z identycznymi wynikami, natychmiast wstrzymuje test i wedle własnego uznania na chwile przejmuje narracje. Opowiada, co zaskakującego właśnie się wydarzyło – ktoś mógł wyrzucić kogoś przez okno, ściana na którą ktoś próbował się wspinać wybucha, rozmówca nagle krzyczy przerażony… Po tym wtrąceniu test toczy się dalej, podobnie jak fabularne opisy tradycyjnie towarzyszące każdemu rzutowi. Jeśli jednak żaden gracz nie zauważy 3 identycznych kostek, Mistrz Gry (oczywiście jeśli sam dostrzegł kości bum) po skończonym teście wywraca jego wynik do góry nogami – rezultat testu staje się nieprzewidywalny dla Graczy. Choć kości pokazały coś innego…

MG[7], P[5], Z[5], M[6]. Przerzut: P[7], Z[9], M[9]. Przerzut: MG[5] – w tym momencie (3x[5]) jeden z Graczy krzyczy „Bum” deklarując, że statek gwardzistów, przed którym uciekali wpada w asteroid i rozbija się na atomy.


NEGOCJACJE

Czasem znajdujemy się w sytuacji, gdy przeciwnik wyrzucił na kości dużą wartość i nie widzimy szans na wygraną w teście. W takiej sytuacji możemy zaproponować drugiej stronie, aby wzięła ze stołu do ręki ostatnią wyrzuconą kość i rzuciła nią ponownie. Jeśli się zgodzi, musi zaakceptować nowy wynik, nawet jeśli był niższy. Poprzedni wynik nie ma już znaczenia, stopniem trudności jest rezultat wyrzucony ponownie na tej samej kości. Jednak jeśli strona konfliktu, która zaproponowała taki układ mimo wszystko przegra – automatycznie zostaje ukarana Katastrofą. Oznacza to automatyczną utratę linii i konieczność oczekiwania na kolejne Wyczerpanie, by ją odzyskać. Ponieważ utrata kości jest automatyczna, przegrana postać nie może być chroniona przez Sukces innego Gracza. Dodatkowo Katastrofa ma konkretny efekt fabularny dolegliwy dla Gracza.

Zuzia próbuje zaskoczyć droida pilnującego wejścia do domu Handlarza. Na kości MG wypada dziesiątka! Zuzia ma tylko jedną kość i obawia się, czy zdoła także wyrzucić 10. Proponuje MG, by ten rzucił jeszcze raz. Zgadza się, wyrzucając 8. Teraz, jeśli Zuzi nie uda się przerzucić nowego wyniku, straci ona jedną linię do czasu kolejnego Wyczerpania oraz ucierpi fabularnie.


UCIECZKA

Gracz może w dowolnym momencie wycofać się z dowolnego testu, pod warunkiem że posiada przynajmniej jedną niewyrzuconą kość. Nie może Wycofać się, gdy wyrzucił już wszystkie kości. Wycofanie się nie oznacza Porażki, ale postać nie będzie mogła już brać udziału w teście, czy kolejnych rundach walki. Dodatkowo otrzymuje Szton Ciemnej Strony.


WZMOCNIENIE

Można skorzystać ze Wzmocnienia by dodać dwie kości (+2k10) do swej puli kostek w teście. Trzeba o tym zdecydować przed testem, w czasie tworzenia puli kości. Nie wolno decydować się na Wzmocnienie w czasie trwania testu. Ze Wzmocnienia można skorzystać raz na test.

Wzmocnienie to również możliwość wykonania testu, mimo Wyczerpania. Test wykonuje się wtedy 2k10, bez względu na stopień zaawansowania postaci.

Jeśli gracz skorzysta ze Wzmocnienia i przegra test otrzymuje Szton Ciemnej Strony oraz odczuwa skutki Katastrofy!

Michał grający Mistrzem nie ma już wolnej linii, Kości Morale ani Sztona Jasnej Strony. Decyduje się więc sięgnąć po Moc, aby przystąpić do testu. Otrzymuje 2k10. Jednak test kończy się dla niego Porażką. Otrzymuje Szton Ciemnej Strony, traci linie do kolejnego Wyczerpania oraz odczuwa konsekwencje fabularne.


JASNA I CIEMNA STRONA

Postaci są opisane działaniami, których chętnie się podejmują oraz działaniami, od których stronią. Każda postać określa swe zalety, co lubi, a czego nie lubi robić, do czego dąży i czego unika, co jest jej największym pragnieniem (Jasna Strona), a czego nigdy by się nie dopuściła, co jest jej wadą lub słabością (Ciemna).

Przy tworzeniu postaci oraz awansie określa się ilość i treść Jasnych i Ciemnych Stron.

Początkujący: 3 Jasne i 1 Ciemna
Zaawansowany: 2 Jasne i 2 Ciemne
Mistrz: 3 Ciemne i 1 Jasna

Michał grający Mistrzem zapisuje sobie Jasną Stronę: Robię co chcę i Ciemną: Robię co każą mi inni; Paweł wybiera mu drugą Ciemną Stronę: Przyznaję się do błędu; Zuzia wymyśliła Michałowi Ciemną Stronę: Muszę z kimś współpracować. Michał zapisuje to wszystko na karcie postaci. W czasie gry Michał będzie nagradzany Sztonami Jasnej Strony za czyny egocentryczne, egoistyczne i indywidualne. Gdy MG wywoła Szton Ciemnej Mocy Michała, Gracz zachowa się wbrew swej naturze i np. poprosi kogoś o pomoc.

Zasada opcjonalna nr 1: W przypadku Mistrza wybiera on tyko jedną swą Ciemną Stronę. Pozostałe dwie wybierają mu pozostali Gracze.

Zasada opcjonalna nr 2: Mistrz Gry nie zna Ciemnych Stron postaci.


JASNA STRONA

Sztony Jasnej Strony nie otrzymuje się dzięki zdanym testom, tak jak Kości Morale. Przyznaje je MG za fabularne dokonania gracza, związane z jego Jasną Stroną.

Gracz może jednorazowo użyć Szton Jasnej Strony na jeden z trzech sposobów:

 Dodatkowa k10 w teście
(jak Morale; jak Wzmocnienie, ale nie 2k10)

 Możliwość wykonania testu mimo Wyczerpania
(jak Morale; jak Wzmocnienie, ale nie 2k10)

 Kreowanie wydarzeń, które normalnie nie miałyby miejsca; Gracz stwierdza jakiś fakt, który jest dla niego korzystny fabularnie.


Luke podczas pobytu w Mieście Chmur znalazł się w fatalnym położeniu. Zawisł na antenie, do tego bez jednej dłoni. Postanawia użyć Szton Jasnej Strony Mocy. Zjawia się Sokół Millennium i ratuje Luke'a z opresji.

Szton Jasnej Strony różni się od Wzmocnienia:
 Użycie Sztona Jasnej Strony w teście zakończonym Porażką nie oznacza otrzymania Sztona Ciemnej Strony
 Szton Jasnej Strony to jedna dodatkowa kość, nie dwie.
 O użyciu Sztona Jasnej Strony można zdecydować w dowolnym momencie testu, nie zaś przed testem, jak w przypadku Wzmocnienia.


CIEMNA STRONA

Sztony Ciemnej Strony otrzymuje się za niepowodzenie testu, podczas którego używano Wzmocnienia. Szton należy do MG, ale jest przypisany do Gracza. Jest jednorazowy. MG ma prawo użyć Szton w dowolnym momencie, według uznania. Jego efekt jest czysto fabularny i wymusza na Graczu pewne działania, związane z jego Ciemną Stroną. Gdy MG zdecyduje się wykorzystać Szton, Gracz musi to odpowiednio odegrać. Szton uznaje się za wygaszony.

Zuzia przegrała test, podczas którego korzystała ze Wzmocnienia. Otrzymuje Szton Ciemnej Strony. W dalszej części przygody Zuzia zdobywa holodysk. MG postanawia zużyć Szton Zuzi. Na karcie postaci ma zapisaną Ciemną Stronę: sabotażystka . Zuzia w przypływie złości niszczy cenny holodysk.

Sztony Jasnej i Ciemnej Strony są jednorazowe. Ale warto odnotowywać na karcie postaci ilość otrzymanych Sztonów jednego i drugiego rodzaju.


PRZEJŚCIE NA CIEMNĄ STRONĘ

Jeśli gracz uzbiera trzy aktywne, nie użyte przez MG Sztony Ciemnej Strony, traci kontrolę nad swoją postacią. Przechodzi ona na Ciemną Stronę i staje się Bohaterem Niezależnym. Gracz tworzy nową postać. Niezależnie od doświadczenia utraconej postaci, tworzy Początkującego. Reszta drużyny awansuje, chyba że postać stracił Gracz Początkujący.

Zuzia zgromadziła kilka Sztonów Ciemnej Strony. MG nie zdążył użyć przynajmniej trzech z nich. To oznacza dla Zuzi utratę jej dotychczasowej postaci Zaawansowanej. Tworzy Początkującego, natomiast Paweł awansuje z Początkującego na Zaawansowanego.


POŚWIĘCENIE

Jeśli ktokolwiek z Graczy stanie na przeciw postaci MG Mistrza i przegra (jego kości spadną do zera) – postać Mistrza należąca do Gracza oddaje życie za towarzysza. Gracz grający dotychczas Mistrzem tworzy nową postać Początkującą, a reszta drużyny awansuje. Początkujący staje się Zaawansowany, a Zaawansowany nowym Mistrzem.

W czasie walki z Senatorem Początkujący Paweł traci wszystkie swe kości. To oznacza koniec dla postaci Michała. Poświęca życie w dobrej sprawie. Kolejną sesję rozpocznie z nową postacią, zaczynając swą ścieżkę od zera.

Jeśli Gracz Mistrz nie brał udziału w walce z MG Mistrzem, podczas której któryś z Graczy stracił wszystkie kości, jego postać przechodzi na Ciemną Stronę.

Michał grający Mistrzem nie wspomógł towarzyszy w walce z potężnym przeciwnikiem. Bez jego pomocy drużyna przegrała. Michał traci swą postać na rzecz MG, gdyż przeszła na Ciemną Stronę.


ELEMENTY TRIKUSA

Linia – określa ile testów Gracz może wykonać i z użyciem ilu kostek; ulega zużyciu zwanym Wyczerpaniem;

Wyczerpanie – uniemożliwia Graczowi podejmowania testów; dopiero gdy wszyscy Gracze dojdą do Wyczerpania, każdy na nowo będzie mógł korzystać ze swych Linii;

Testy – opiera się na rzutach kostkami do momentu przewyższenia lub zrównania się z wynikiem oponenta; wtedy następuje odwrócenie ról; test kończy się wraz z wyrzuceniem wszystkich kości;

Test Drużynowy – do każdego testu może podejść dowolna liczba Graczy; nie zwiększa to jednak szans drużyny za zwycięstwo, gdyż Porażka dowolnego z Graczy może anulować Sukces innego Gracza;

Walka – test przebiega z podziałem na rundy; runda testu kończy się utratą kości przez wszystkich z Porażką; test trwa dalej, dopóki przeciwnik nie straci wszystkich kości;

Trudność Walki – wartość, która określa szansę pozbawienia przeciwnika kości pod koniec rundy Walki;

Kość Morale – otrzymywana za każdy Sukces w teście; może być wykorzystana dowolnie, ale jednorazowo; umożliwia wykonanie testu mimo Wyczerpania; Gracz może mieć dowolną ilość Kości Morale, ale są tracone w przypadku dowolnej Porażki w teście;

Kości Bum – trzy jednakowe wyniki rzucone w dowolnym momencie testu przez dowolnych uczestników testu; sprawiają, że fabularnie dzieje się coś nieprzewidywalnego;

Negocjacje – reguła zwiększająca szansę w teście, kosztem automatycznej utraty kości w razie Porażki lub Katastrofy;

Katastrofa – stan, który następuje po utracie wszystkich kości w czasie Walki, przegranej po zastosowaniu zasady Negocjacji lub przegranej po zastosowaniu Wzmocnienia; oznacza coś bardzo przykrego w skutkach dla Gracza lub nawet całej drużyny; ponadto Gracz nie odzyska utraconej linii aż do kolejnego Wyczerpania;

Wzmocnienie – dodanie 2k10, które pozwala zwiększyć szansę w dowolnym teście lub podjąć test mimo Wyczerpania; karą za Porażkę po użyciu Wzmocnienia jest otrzymanie Sztona Ciemnej Strony;

Jasna Strona – określa osobowość postaci Gracza; w nagrodę za odgrywanie postaci Gracz otrzymuje Sztony Jasnej Strony, które może użyć w teście zwiększając swe szansę na Sukces lub aby przywołać korzystny efekt fabularny;

Ciemna Strona – wszystko to, czego postać normalnie nigdy by się nie dopuściła; gdy MG użyje Szton Ciemnej Strony, Gracz musi odegrać fabularnie jedną ze swoich Ciemnych Stron;

3
Notka polecana przez: Chochliczek, nid, Scobin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.